Spelletjes die altijd goed gaan

Na een lange werkdag toch jezelf toch naar de sportschool schoppen om te bewegen. Ons vermogen om initiatief te nemen wint het (gelukkig!) vaak van de passiviteit die op dat moment op de loer ligt. Maar voor ouderen met dementie gaat dat niet meer op. Het vermogen om initiatief te nemen verdwijnt al in een vroeg stadium van de ziekte. Opstaan om een kop koffie te pakken, een krant open slaan of een gesprek met iemand beginnen wordt een enorme opgave. Met een slim ontwerp helpt IO-promovenda Hester Anderiesen-Le Riche ouderen om dit te doorbreken.

Hester Anderiesen-Le Riche had altijd al een passie voor gezondheid en bewegen. Tijdens haar afstuderen aan de faculteit IO kwam ze in contact met neuroloog Erik Scherder. Hij vertelde haar hoe belangrijk bewegen is voor mensen met dementie, en waarom mensen met dementie zo snel passief worden. Passiviteit leidt al gauw tot een nare vicieuze cirkel, want ongebruikte spieren en gewrichten worden stijf en een brein dat niks meer doet gaat nog harder achteruit.  Toen kwam de vraag of Hester daar als ontwerper niet iets op kon bedenken. Iets waardoor mensen met dementie die passiviteit kunnen doorbreken. ‘Dat sloot enorm goed aan bij mijn eigen interesse, namelijk om mensen bij wie het allemaal niet meer zo makkelijk gaat, toch de voordelen van beweging te kunnen bieden’, vertelt ze enthousiast via Skype vanuit haar woonplaats Kaapstad. ‘En toen waren we er binnen een uur uit dat we daar een promotieonderzoek van wilden maken.’ Op 24 april verdedigt Hester haar proefschrift Playful design for Activation aan de TU Delft.  

Uit het onderzoek van Hester kwam de Tovertafel voort; een projector boven een tafel die daar interactieve lichtpatronen en afbeeldingen op projecteert. Infraroodsensoren herkennen de handbewegingen van gebruikers aan tafel, zodat die kunnen ‘spelen’ met het licht. Een groot succes. Met haar bedrijf Active Cues verkoopt Hester de Tovertafel inmiddels aan verzorgingshuizen wereldwijd. 

Spelelementen

Maar dat begon met wetenschap. ‘Al snel begreep ik dat het gebrek aan lichamelijke beweging slechts een onderdeel is van wat in de medische literatuur ‘apathie’ wordt genoemd’, zegt Hester. ‘Dat bestaat, naast fysieke inactiviteit, ook uit sociale inactiviteit en emotionele leegheid, het gebrek aan emoties. Het gaat erom dat we die apathie doorbreken, en dat kan op verschillende manieren. Mijn onderzoek richtte zich op mensen in de laatste stadia van dementie, maar ook in die groep is heel veel variatie in waartoe mensen nog in staat zijn. Misschien kan iemand nauwelijks meer bewegen, maar als zo iemand zichtbaar even geniet van contact met anderen, of als een herinnering aan vroeger een emotie op kan roepen, doorbreek je ook de apathie en dat is al winst.’

Hester deed drie wetenschappelijke studies om voldoende kennis te vergaren om te kunnen beginnen met ontwerpen. ‘Die studies heb ik wel direct als ontwerper ingestoken, dus met de gebruiker centraal,’ zegt Hester. ‘Een systematische literatuurstudie naar welke fysieke elementen in verzorgingshuizen bijdragen of juist afdoen aan beweging bij ouderen met dementie. Daarnaast heb ik zelf een hoop vragenlijsten, interviews en observaties gedaan in verzorgingshuizen om erachter te komen hoe de sociale interactie in de zorginstellingen bijdraagt of afdoet aan fysieke activiteit.’

Na anderhalf jaar kwam er een samenwerking met CRISP (Creative Industry Scientific Program, een groot samenwerkingsverband tussen de wetenschap en de creatieve industrie, ondersteund door de Nederlandse overheid, red.). Via CRISP kwam Hester in een groep die onderzoek deed naar hoe spelelementen kunnen bijdragen aan gedragsverandering. ‘Met die groep hebben we gekeken naar welke aspecten van een spel – elementen als competitie, fantasie of exploratie - mensen in de verschillende stadia van de ziekte van Alzheimer nog kunnen ervaren. Ik heb gekozen om me te richten op mensen in de laatste stadia van Alzheimer. En dan zie je dat er bij die groep nog maar drie spelelementen over zijn waar je iets mee kan doen: sensorische stimulatie (licht en geluid), ontspanning en reminiscentie (herinneringen uit het verleden). Andere spelelementen bestaan voor die groep niet meer. Dat klinkt beperkend, maar het gaf mij juist heel veel richting voor mijn ontwerp.’

Koffiekopjes

Gewapend met deze kennis sloeg Hester uiteindelijk aan het ontwerpen. Dat werd een uniek co-designproces, wat uniek is met deze gebruikersgroep van mensen in het laatste stadium van dementie. Ze probeerde aanvankelijk met lichteffecten bewoners eraan te herinneren dat ze met een activiteit bezig waren, bijvoorbeeld koffiedrinken. Maar ze zag al snel dat mensen eerder naar het licht zelf probeerden te grijpen dan naar hun koffiekopje. ‘Toen we dat zagen, hebben we de koffiekopjes aan de kant gezet en zijn we heel spontaan gaan spelen met het licht, samen met de bewoners. Daarbij konden we direct reageren op wat de bewoners deden. Bepaalde dingen die je in een co-designproces zou doen, werken natuurlijk niet met dit type gebruikers. Paper-prototyping bijvoorbeeld, want plaatjes op papier herkennen deze mensen helemaal niet. Dat co-design heeft veel inzichten opgeleverd. Maar dan natuurlijk alleen voor de groep waarmee ik gewerkt heb, die in het allerlaatste stadium van dementie.’

Samenwerking tussen creatieve industrie, wetenschap én de praktijk helpt om mooie dingen te maken

Door enkel te focussen op deze drie spelelementen zegt Hester dat de spelletjes met de Tovertafel eigenlijk niet mis kunnen gaan. ‘De spelletjes wekken altijd een reactie op, het gaat altijd goed. Of dat nou een intuïtieve tik is tegen een geprojecteerde strandbal of het afmaken van een gezegde. Dat is een enorme succesbeleving. Want elke dag zijn er dingen die niet meer lukken bij deze mensen. Dat is frustrerend en verdrietig. Als er dan ineens iets wél lukt, is iedereen vrolijk en enthousiast. En dat draagt bovendien enorm bij aan de sociale interactie in een verzorgingshuis.’

Inmiddels past Hester de kennis van haar promotieonderzoek ook toe op andere doelgroepen, bijvoorbeeld in een Tovertafel voor kinderen met ernstige vormen van autisme. Dat heeft een heel ander doel dan bij mensen met ernstige dementie. Voor kinderen kunnen spelelementen zoals competitie juist wel leuk zijn. ‘Nu we nu ook spellen ontwikkelen voor andere doelgroepen zie ik nog duidelijker wat juist zo specifiek werkt voor ouderen met dementie, en waar de overlap zit en ook wat juist helemaal niet werkt. Dat vind ik een spannende richting om nog veel meer onderzoek te doen. En dat blijven we natuurlijk doen samen met zorgprofessionals en met de doelgroepen zelf. Samen uitzoeken wat werkt en samen nieuwe dingen uitproberen. Dat is de CRISP-gedachte van samenwerken tussen de creatieve industrie, de wetenschap en de praktijk. Die proberen we vast te houden. Ik geloof dat dat helpt om mooie dingen te maken.’


Meer informatie

Op maandag 24 april verdedigt Hester Anderiesen-Le Riche haar proefschrift ‘Playful design for Activation - Co-designing serious games for people with moderate to severe dementia to reduce apathy’. De promotie vindt om 15:00 uur plaats in de Aula van de TU Delft. Het lekenpraatje start om 14:30 uur.