‘s Avonds een bordspelletje spelen met familie of een online game met vrienden is leuk, maar spellen worden ook in het bedrijfsleven en bij overheden gebruikt om grip te krijgen op complexe situaties. Zoals het bevorderen van veiligheid in de chemische sector of hoe restaurants veilig kunnen opengaan met covid-19 maatregelen. Op de faculteit Techniek, Bestuur en Management (TBM) maakt onderzoeker Simon Tiemersma samen met zijn team interactieve modellen die fictieve situaties kunnen testen, ook wel serious games genoemd. Er is zelfs een speciaal Gamelab voor opgericht.

Informeel karakter als kracht

‘Serious gaming bestaat al lang, maar wordt nog beperkt ingezet’, zegt Simon Tiemersma, teamleider van het Gamelab. Volgens hem komt dit omdat spellen informeel overkomen. ‘Maar daar zit juíst de kracht, want met het informele karakter komt ook het plezier dat mensen ervaren bij een serious game. Met plezier komt engagement en inleving en dat zorgt ervoor dat mensen anders naar het probleem kijken. Daar zit de kern van de oplossing’, aldus Tiemersma. Overigens is het Gamelab niet bedoeld voor het ontwerpen van spellen met commerciële doeleinden, onderzoek met de games staat voorop.

Tiemersma belandde zo’n zeven jaar geleden bij het Gamelab door zijn afstudeerproject dat ging over Architectuur en Gaming. Games bieden volgens Tiemersma talrijke mogelijkheden om in veel disciplines serieus ingezet te worden door hun interactieve karakter. Dat wilde ik onderzoeken met een ontwerp voor interactieve architectuur. Na zijn afstuderen werd hij gevraagd om te komen werken bij het Gamelab. ‘Daar hoefde ik niet lang over na te denken, omdat ik zo van mijn hobby mijn werk kon maken.’ Sinds die tijd heeft hij meegewerkt aan veel spellen als game designer, grafisch designer en projectleider.

Ontwerp van serious games

Het ontwerpproces van een serious game verloopt volgens een creatief stappenplan. ‘Het is een creatief proces, maar er zit een zekere volgorde in die je doorloopt, samen met experts’, zegt Tiemersma. Als voorbeeld noemt hij een spel dat medewerkers moet trainen op veiligheid in chloorfabrieken. ‘Eerst verdiep je je in het onderwerp, samen met de experts. In dit geval helpen opdrachtgevers van het spel, de overkoepelde chloororganisatie EuroChlor mee met het ontwerp. Met een aantal brainstormsessies leg je het probleem bloot en bepaal je wat het spel moet bewerkstelligen.’ De complexiteit van het onderwerp bepaalt hoeveel brainstormsessies nodig zijn. Daarna volgt een eerste concept dat omschrijft wat de spelregels zijn en hoe het spel er ongeveer uit moet zien. Dan volgt de bouw van een prototype. Het ligt aan het gewenste eindproduct van de opdrachtgever wat er wordt afgeleverd, maar bij een volledig spelontwerp levert Tiemersma een fysiek prototype af dat getest kan worden met de doelgroep. Met de feedback van de doelgroep wordt het spel herhaaldelijk verbeterd tot het gewenste resultaat bereikt is. Het EuroChlor-spel zit momenteel in de testfase. Het is de bedoeling dat het uiteindelijke product een bordspel wordt.

Digitaal of analoog?

Een serious game kan een digitaal of analoog spel zijn. ‘Voordeel van een bordspel is dat het goedkoper is om te maken dan een digitaal spel, omdat het meer tijd kost om een digitale versie te ontwikkelen. Een bordspel is voor alle leeftijden geschikt, dit is van belang als je met oudere mensen werkt die soms moeite hebben met meer geavanceerde besturingen van games. Nadeel is dat bordspellen een kleiner bereik hebben dan digitale spellen’, legt Tiemersma uit. ‘Voor onderzoek haal je uit bordspellen voornamelijk kwalitatieve data. Dit in tegenstelling tot digitale spellen waar kwantitatieve data wordt verzameld. Een groot voordeel van een digitale game is dat je zeer uitgebreide technische en visuele simulaties kunt maken, die kunnen helpen bij het bereiken van het doel van het spel.’ Tiemersma vindt zelf fysieke spellen het meest ideaal omdat je dan letterlijk mensen om de tafel zet en een discussie kan starten.

Reanimeren

Twee serious games zijn Tiemersma tot nog toe vooral bijgebleven. De eerste is Held: een app op je telefoon, gericht op tieners om te leren reanimeren. ‘Bij dit spel konden we ook gelijk zien wat het effect is van serious gaming.’ Naast de app werd er ook een fysieke reanimatiecursus aangeboden aan de doelgroep. Die werd verdeeld in twee groepen: één groep volgde de cursus compleet fysiek en de andere groep ging aan de slag met het spelen van de app in combinatie met een verkorte fysieke cursus. Tiemersma onderzocht samen met collega’s of er verschillen waren tussen de ervaringen van de twee groepen. En wat bleek: de tweede groep vond het leuker om de cursus te volgen met de app en speelde Held ook na afloop van de cursus. De opgedane kennis werd daardoor beter onthouden. 

Dit spel was overigens wel een beetje vreemde eend in de bijt, aangezien het Gamelab gewoonlijk spellen ontwerpt voor onderzoek naar complexe systemen. Het Gamelab is tenslotte onderdeel van faculteit TBM, waar de nadruk ligt op bestuurssystemen en -modellen, en Held past daar als trainingsgame voor scholieren minder goed tussen. ‘Ik vind het wel erg leuk dat Held helemaal visueel en grafisch op hoog niveau uitontwikkeld is, terwijl de meeste van onze spellen bij prototypes blijven’,  aldus Tiemersma. ‘We zijn ook trots dat dit spel was genomineerd voor Best Serious Game bij de Dutch Game Awards een paar jaar geleden.’

Leermomenten

Het tweede spel dat Tiemersma is bijgebleven werd gemaakt voor de Gemeente Den Haag. In tegenstelling tot Held, was het ontwerp van dit spel minder succesvol. Tiemersma: ‘Het was een van de eerste spellen waarbij ik betrokken was. Er moest een spel komen voor transport experts. Mijn leidinggevende adviseerde om de complexiteit van het vraagstuk in het spel te behouden. Uit de testsessie bleek dat dit het spel helaas erg verwarrend maakte voor de spelers.’ Tiemersma heeft hier wel veel van geleerd: ‘Een spel is bijna altijd beter als het in de kern niet complex is. De complexiteit moet ontstaan door interacties met de systemen van het spel en door interactie tussen de spelers. Spelers brengen eigen kennis met zich mee en het spel dient dan als middel om situaties spelenderwijs op te lossen.’ 

De toekomst van het Gamelab

Tiemersma wil het onderzoek van het Gamelab graag uitbreiden, en dan niet zozeer met het aantrekken van nieuwe vraagstukken vanuit het bedrijfsleven. Hij wil zich graag richten op onafhankelijk onderzoek naar serious gaming technieken. ‘Wat werkt en wat niet? Leren mensen bijvoorbeeld beter als het spel als doel heeft om de speler een fout te laten maken? Daar is nog onvoldoende onderzoek naar gedaan. Dit zou een heel mooie uitdaging zijn voor het Gamelab. Dan kunnen we echt het verschil maken in het onderzoeksveld’, zegt hij enthousiast. Dat zou ook heel goed aansluiten bij de Delftse vereniging voor serious gaming die in ontwikkeling is: Delft Serious Games. Het idee hiervan is dat het Gamelab samenwerkt met bedrijven die serious games produceren. ‘Dit komt de bekendheid van serious gaming ten goede en kan helpen het onderzoek naar serious gaming technieken te verdiepen.’