Bubble Games: kunnen we ontwerpen met het oog op empathie?

Nieuws - 26 oktober 2022

Bouwen aan een betere samenleving doe je niet in je eentje. Daarvoor moeten mensen hum krachten bundelen en problemen samen aanpakken. Dit is echter alleen mogelijk als er een basis van vertrouwen en begrip is. Een groep Nederlandse ontwerpers, waaronder Froukje Sleeswijk Visser van de TU Delft, vroeg zich af of het mogelijk is om een dergelijke stevige basis te creëren in een steeds meer gepolariseerde wereld. Kunnen we ontwerpen met het oog op empathie? En welke rol zou digitale technologie zoals Virtual Reality kunnen spelen om ons te helpen begrijpen wat het betekent om in elkaars schoenen te staan? Welkom bij Bubble Games…

Meer dan een dagdroom

Stel je voor... Een op een drone gemonteerde camera zweeft richting een nieuwbouwgebied aan de rand van Eindhoven. Achter de groene velden en waterwegen zien we een verzameling keurige roodstenen flats die samen de wijk Meerhoven vormen. De camera zwenkt naar straatniveau en zweeft langs de winkelstraat. Het is er schoon en rustig. Af en toe rijdt er een fiets voorbij; het is een typisch Nederlands buurttafereel. Maar schijn bedriegt... 

Een verteller meldt ons dat zich onder het harmonieuze oppervlak een onderstroom van spanning bevindt. Irritaties bereiken regelmatig het kookpunt rondom het winkelcentrum, als gevolg van dagelijkse confrontaties tussen de buurtjeugd en andere bewoners. 

Wellicht haal je nu je schouders op en schrijf je Meerhoven af als het zoveelste probleemgebied: het is immers niet jouw probleem. Maar zo makkelijk kom je er niet vanaf, want dit is niet zomaar een documentaire. Dit is een virtual reality film van de hand van het Bubble Games Consortium, en je staat op het punt te ervaren hoe het voelt om het leven van een ander te leven.

"Alsof ik je ken..."

Bram (19), Andy (19), Tjitske (44) en Pierre (62) vertegenwoordigen de "jongeren" en de "andere bewoners". Deze vier personen werden ingehuurd als vertegenwoordigers van hun buurt en er werd hun verteld dat het om een onderzoeksproject over Virtual Reality en empathie ging. 

De resulterende 3D-film, "Alsof ik je ken..." werkt op verschillende niveaus. Allereerst stelt de film de kijker in staat de emotionele en fysieke effecten van virtual reality (VR) te voelen, die Bram, Andy, Tjitske en Pierre als onderdeel van het project hebben ervaren. Als je bijvoorbeeld in de slaapkamer van Tjitskes dochter bent, terwijl ze haar dochters pyjama opruimt en het bed opmaakt, en ze je vertelt over hun leven in de buurt. Het leidt tot een buitengewoon gevoel van intimiteit. Zo ook wanneer je binnenkomt en een kijkje neemt in de smetteloos witte woonkamer van Pierre, een man die zich wil toeleggen op zijn hobby: in alle rust muziek maken. Je voelt aan dat hij een attente man is. Hij speelt elektrische gitaar met een koptelefoon op en wil vanzelfsprekend liever niet gestoord worden door lawaai als hij in de zomer zijn ramen opendoet. Maar als je vervolgens aan de picknicktafel aan de rand van Meerhoven arriveert, waar Andy en Bram samen sjekkies zitten te roken en te kletsen, wordt het perspectief van deze twee jonge mannen, die hunkeren naar respect en een plek waar ze niet negatief beoordeeld worden, oneindig veel herkenbaarder.

Nadat ze de VR-bril hadden opgezet om zich onder te dompelen in het leven van hun buurtgenoten, verklaarden alle vier de deelnemers dat ze zich beter met elkaar konden identificeren na te zijn blootgesteld aan het perspectief van de ander. "Die VR-video... het is net alsof je echt in hun wereld stapt, en op hun bankstel zit..." zegt Tjitske. Maar zoals de film verder laat zien, gaan de ambities van het project verder dan enkel experimenteren met de out-of-body ervaring die VR biedt. Het Bubble Games Consortium, gefinancierd door CLICKNL, brengt de faculteit Industrieel Ontwerpen van de TU Delft samen met Fabrique, de gemeente Eindhoven, Fontys Hogescholen, VR Gorilla, Fonkeling, Liesbeth Bonekamp en ASML. Samen onderzoeken ze de bredere vraag of ontwerpinterventies polarisatie kunnen tegengaan voordat deze wortel schiet, en uiteindelijk de sociale cohesie kunnen vergroten.

Daartoe worden de projectdeelnemers enkele weken na de VR-vertoning weer samengebracht in een co-ontwerpworkshop, gefaciliteerd door Jeroen van Erp, Fabriques innovatiestrateeg en alumnus van IDE. Op basis van een schaalmodel van de wijk, wordt hun gevraagd om elkaars ervaringen met de wijk te bespreken. Hebben ze ideeën om hun eigen gemeenschap te verbeteren? Zien ze mogelijkheden in de ruimtes? De film eindigt met Jeroen van Erp die Bram, Pierre en Tjitske voorstelt aan een aantal vertegenwoordigers van de gemeente. Ze bespreken samen hun ideeën voor verbeteringen, bijvoorbeeld het uitschrijven van een wedstrijd om de lokale bevolking aan te moedigen om met ideeën te komen voor betere plekken waar jongeren kunnen uithangen. 

Het domino-effect van dit project, dat is genomineerd voor de Hein Roethofprijs ter bevordering van de sociale veiligheid, zou aanzienlijk kunnen zijn. Maar wat kan de ontwerpinterventie zelf – inclusief het proces van het maken van de documentaire, de VR-weergave en de co-ontwerpworkshop om het schaalmodel van de buurt te bespreken – ons vertellen over de mogelijkheid en schaalbaarheid van ontwerpen met het oog op empathie? Kunnen we door middel van een goed ontwerp het aangeboren vermogen van mensen om elkaar te begrijpen vergroten? En is het mogelijk om dit eventuele effect te versterken, door empathie over één-op-één relaties heen te tillen, om zo te beïnvloeden hoe we verschillende groepen in de samenleving zien?

De maat der dingen

 "Van meet af aan was onze theorie dat de empathie van de bewoners jegens elkaar zou toenemen door deel te nemen aan dit kleine project. Alleen al het feit dat ze bereid waren om deel te nemen, gaf aan dat ze openstonden voor alternatieve perspectieven," legt universitair hoofddocent Froukje Sleeswijk Visser uit. Ze is een jonge onderzoeker die zelf ook in de documentaire voorkomt en de bewoners interviewt en observeert. "Maar voor mij als ontwerponderzoeker waren de grote vragen hoe we dat empathische effect konden meten en hoe hun toename in empathie met de anderen plaatsvindt." 

Sleeswijk Visser greep bij de aanpak van deze vragen terug op een model dat ze als promovendus ontwikkelde. Haar "Framework for Empathy in Design" (2009) beschrijft vier stadia van gebruikersgericht ontwerpen: ontdekking – wanneer je nieuwsgierigheid over een andere persoon wordt gewekt, onderdompeling – wanneer je tijd doorbrengt in de context van een ander, verbinding – wanneer je iets begint te voelen over hoe het zou kunnen zijn om die persoon te zijn en onthechting – wanneer je uit die context stapt met die kennis die je in staat stelt om het product, de dienst of het systeem te ontwerpen die geschikt zijn voor die specifieke gebruiker.

Met dit model als referentiepunt loodste universitair hoofddocent Sleeswijk Visser het Bubble Games-project weg van reguliere op empathie gebaseerde vragenlijsten, die meestal worden gebruikt in geestelijke gezondheidszorgsituaties, en ontwikkelde in plaats daarvan een meer kwalitatieve aanpak. Haar holistische meetmethode bestond uit interviews en observaties van onderzoekers en beoordelingen van het empathieniveau van de deelnemer op basis van belangrijke mijlpalen. Empathie werd opgesplitst in vier aspecten, namelijk de bereidheid om deel te nemen aan het project, de mate van nieuwsgierigheid, de mate waarin het perspectief veranderde en de mate waarin taalgebruik verzachtte.

Als we het Bubble Games experiment op een grafiek uitzetten, is er een indrukwekkende opwaartse trend te zien. De kernfasen van de ontwerpinterventie (de eerste interviews, het bekijken van de VR en de co-ontwerpworkshop), die correspondeerden met de onderdompelingsfasen en verbindingsfasen in het raamwerk van Sleeswijk Visser, hebben bijgedragen aan het verhogen (en in stand houden) van de empathieniveaus in de loop der tijd.

De rol van Virtual Reality

En hoe ziet Sleeswijk Visser de specifieke rol van VR hierin? Ze legt uit dat VR niet alleen persoonlijk en intiem is, zoals de scènes van Tjitske die het bed van haar dochter opmaakt, maar dat het je als kijker omringt en vasthoudt. Tenzij je de bril verwijdert, kun je niets anders doen dan kijken en het perspectief van de ander voelen. 

"Hoewel we empathie gewoonlijk zien als iets dat gebeurt in een één-op-één relatie", beredeneert Sleeswijk Visser, "was het verrassend om te observeren hoe de deelnemers na de het bekijken van de VR niet alleen verwezen naar de andere individuen, maar ook naar de groepen die ze vertegenwoordigden. Dit kan erop wijzen dat het ontwerp voor het empathiekader een grotere toepassing kan hebben in de strijd tegen polarisatie."